“Quien pudiera jugar todo el día y que te paguen ¿no?”. Imaginarios culturales y sociales sobre el trabajo en/con videojuegos / Denise Krepki

Los videojuegos se volvieron una opción laboral” era el título de la nota periodística que se presentaba en el año 2008 en el reconocido programa de noticias “Telenoche”[1]. En un horario central de la televisión argentina, los conductores presentaban las oficinas de la empresa Globant[2] en la ciudad de La Plata (Buenos Aires) donde se había inaugurado el equipo de Gaming Testers[3]. El especialista en tecnología del programa comenta que se inauguró la empresa de testeo de videojuegos más grande en Latinoamérica y que allí “trabajan de jugar en computadoras y consolas como cualquiera de nosotros en nuestras casas, pero por un sueldo”. Acto seguido, presenta un material audiovisual[4] donde recorren las oficinas y entrevistan a trabajadores/as y algunos de los socios fundadores de la empresa. La primera entrevista es a una trabajadora que relata su experiencia con los videojuegos desde pequeña y su interés en todas las consolas desde ese entonces. El zócalo del video, en ese momento, era “Yo quiero ese trabajo. Increíble, una empresa de testeo de videojuegos” mientras se hacía una recorrida por las lúdicas oficinas de Globant. El periodista toma la palabra y tras una introducción sobre la relevancia de la industria de videojuegos en ese momento, comenta que en Globant se testean los videojuegos más importantes a nivel mundial que pertenecen a la empresa Electronic Arts (Fifa, The Sims, Need for Speed) y otros juegos que aún no se conocen en el mercado.

Tras preguntar si los videojuegos son parte del tiempo libre de los/las trabajadores, una trabajadora responde: “jugar es mi pasión y llego a mi casa y sigo jugando. En mi casa están bastante contentos. Sobre todo, mi papá que me vió jugando mucho a la computadora por horas y ahora me pagan por hacerlo. Es una batalla ganada”. Una vez finalizado el video el conductor del canal de noticias expresa con recelo “quien pudiera jugar todo el día y que te paguen, ¿no?”.

Este sugerente material audiovisual sobre el trabajo de los testers en Globant nos permite dar cuenta de determinadas discusiones que al día de hoy están vigentes y siguen confirmando un campo de disputa de sentidos en la industria de videojuegos. Nos referimos particularmente al campo de significación e imaginarios colectivos que se construyen en torno a los videojuegos y con ello a las personas que juegan y a quienes trabajan en el sector. Aquella “batalla ganada” a sus padres, a la que hace referencia la trabajadora de Globant, tiene su correlato en la asimilación de un sentido común colectivo que circula con frecuencia en los medios de comunicación acerca de un estereotipo de jugador inundado de prejuicios. Estos prejuicios alrededor de los videojuegos y del sujeto videojugador ha sido una cuestión que ha acompañado a la industria desde sus inicios. Algunos de los estigmas se basan en el supuesto de que son causantes de un amplio espectro de efectos indeseables: violencia, adicción, aislamiento social, bajo rendimiento académico, sedentarismo, deterioro de la imaginación, cefaleas, obesidad, entre otros[5]. Estas ideas fueron ampliamente discutidas desde diversas perspectivas[6], sin embargo, volviendo al planteo de la trabajadora, lo interesante es que la batalla se gana cuando ese ocio digital pasa a configurarse como trabajo. Allí, pareciera que la jugabilidad toma seriedad y prestigio al estar enmarcada en una relación de trabajo asalariada y todos esos momentos destinados a los videojuegos “rinden sus frutos” para su familia.

Los imaginarios colectivos en torno a los videojuegos son múltiples y oscilan desde la romantización hasta la estigmatización, sin embargo, cuando analizamos la experiencia de los/as trabajadores/as productores/as de videojuegos podemos evidenciar que la práctica de videojugar asociada a un trabajo asalariado admite representaciones sociales más próximas a la romantización -y en algunas ocasiones a la banalización- que a la estigmatización. Producir o trabajar en/con videojuegos, en muchas ocasiones, se perfila como un trabajo deseado, idílico e infantilizado en el que la diversión, el disfrute y el ocio parecieran ser prácticas irrestrictas.

En el marco de la reciente finalización de la tesis doctoral a la que denominamos: “El juego del trabajo. Prácticas, sentidos y representaciones en la producción de videojuegos de una empresa unicornio argentina”[7], nos proponemos dar cuenta de las complejidades que la relación entre trabajo y juego sugiere para los propios trabajadores/as del sector y cómo esos imaginarios sociales entran en tensión desde su experiencia laboral cotidiana. Tal como advierte un trabajador del sector: “que el trabajo convencional esté asociado con el esfuerzo físico (“agarrar la pala”, “hombrear bolsas en el puerto”, etc) no quiere decir que quienes hacemos jueguitos no trabajemos”. En este sentido, la profesionalización de la actividad de videojugar es reivindicada como un trabajo legítimo y frente a imaginarios que estigmatizan o infantilizan al trabajo en/con videojuegos, los/as trabajadores/as reafirman su condición de trabajadores/as del sector.  En definitiva, si sustituimos el verbo “jugar” por “trabajar” en los dichos del conductor de canal de noticias anteriormente mencionado, nos quedaría una absurda pero muy elocuente reflexión:  “Quien pudiera trabajar jugar todo el día y que te paguen ¿no?”.

Bibliografía

García Cernaz, S. (2018). Videojuegos y violencia: una revisión de la línea de investigación de los efectos. Revista De La Escuela De Ciencias De La Educación, 1(13). https://doi.org/10.35305/rece.v1i13.329

 

Marengo, L. G., Imhoff, D., Godoy, J. C., Cena, M., & Ferreira, P. D. (2021). Videojuegos y socialización política: evaluación del potencial de los videojuegos para promover aprendizajes sociopolíticos. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, (130), 151-168.

 

Massa, S y Bacino, A. (2017). Videojuegos en Serio: Creando Serious Games para aprender jugando. Mar del Plata: Universidad Nacional de Mar del Plata.

 

Oulton, M. L (2021). Prólogo. Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (98).https://doi.org/10.18682/cdc.vi98



[1]Telenoche es un noticiero nocturno argentino que se emite por Canal 13 de Buenos Aires, Argentina. Quienes conducían el programa en el año 2008 eran Maria Laura Santillán y Santo Biasatti.

[2]Globant, es un caso paradigmático dentro del ecosistema emprendedor tecnológico argentino ya que es considerada una de las 11 empresas unicornio del país y se posiciona como la segunda empresa de mayor cotización bursátil a nivel nacional (US$6.000 millones en 2023) luego de Mercado Libre.

[3]Los testers de videojuegos son los principales responsables de jugar videojuegos y encontrar bugs (errores) o problemas con un nivel, escena o secuencia específica en un juego.

[4]Augusto (26 de marzo de 2008) Globant Game Testing en Telenoche. [Archivo de Vídeo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=REPgf6aQQUM&t=5s&ab_channel=Augusto

 

[5]Para un análisis pormenorizado del debate sobre violencia y los videojuegos ver: García Cernaz, S. (2018). Videojuegos y violencia: una revisión de la línea de investigación de los efectos. Revista De La Escuela De Ciencias De La Educación, 1(13). https://doi.org/10.35305/rece.v1i13.329

[6]Como contrapunto, hay toda una vertiente que entendiendo que los videojuegos son pensados como dispositivos de representación del entramado cultural rescatan su potencialidad para promover el pensamiento crítico, el cambio sociocultural, y el empoderamiento ciudadano (Oulton, 2021), su importancia en tanto objetos culturales con un componente pedagógico clave en el ámbito educativo (Massa y Bacino, 2017) y como ámbitos de socialización política en los que se ponen a circular sentidos sobre el poder, las relaciones intergrupales, estereotipos, prejuicios, valores e ideologías (Marengo, et al 2021).

[7]Tesis para la obtención del título de Doctora en Antropología, Facultad de Filosofía y Letras, Universidad de Buenos Aires. Dirección: Hernán M. Palermo.